una pagina creada para conocer un poco mas sobre este misterioso mundo de los felinos domesticos, sus gustos y cual es el origen
viernes, 26 de septiembre de 2014
glosario
Cerrar: (close). En sistemas de ventanas, opción o botón que poseen las ventanas para hacerlas desaparecer, finalizando el programa o documento que se encuentra en ejecución dentro de ellas.
CHAT: (Internet Relay Chat). Protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto (chatear). Permite conversar con personas en forma de texto dentro de canales (salones de chat) IRC o de forma privada.
Chip: Microchip o también llamado circuito integrado (CI). Placa de silicio pequeña en la que se encuentran miles de dispositivos electrónicos interconectados (diodos, transistores, resistencia, capacitores, etc).
Cibernética: Es una disciplina íntimamente vinculada con la teoría general de sistemas, al grado en que muchos la consideran inseparable de esta, y se ocupa del estudio de: el mando, el control, las regulaciones y el gobierno de los sistemas. El propósito de la cibernética es desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitan atacar los problemas de control y comunicación en general.
Ciencia: Es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes generales.
Ciencia Aplicada: Es la aplicación del conocimiento de una o varias áreas especializadas de la ciencia para resolver problemas prácticos. Los campos de la ingeniería, por ejemplo, se acercan a lo que es la ciencia aplicada
Clip de Video: Un video (en España, vídeo) es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética.
Comandos: Es una orden que se le da a un programa de computadora que actúa como intérprete del mismo, para así realizar una tarea específica.
Computación: Es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales.
Comunicación: La comunicación Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso natural.
• Base de Dato: (Database). Almacén de datos relacionados con diferentes modos de organización. Una base de datos representa algunos aspectos del mundo real, aquellos que le interesan al diseñador.
• BIT: (Binary Digit) Dígito binario. Es la unidad digital más pequeña que puede manejar una computadora.
• Bitácoras: Es un sitio web que sirve como diario personal de una o varias personas y que es accesible por el público. El blog normalmente se actualiza diariamente, y refleja a menudo la personalidad del autor.
• Blog: Es un sitio web personal donde se escriben periódicamente, como un diario on line, sobre distintos temas que le interesan al propietario. Cada escrito está ordenado cronológicamente y en general posee enlaces a otras páginas para ampliar el tema que se habla.
• Bluetooth: Sistema de interconexión inalámbrica entre diferentes dispositivos electrónicos, como ordenadores, teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite la transferencia de datos entre dispositivos que lo soportan.
• Byte: Unidad de información formada por ocho bits. Según cómo estén combinados los bits (ceros o unos), formarán un byte y, por lo tanto, un caracter cualquiera (una "a", un "2", un "(", incluso un espacio). Dependiendo de la cantidad de bytes, formarán kilobytes, megabytes, gigabytes, etc
• Cable Modem: Es un tipo especial de módem diseñado para modular la señal de datos sobre una infraestructura de televisión por cable. Cuando se habla de Internet por cable, se hace referencia a la distribución del servicio de Internet a través de esta infraestructura de telecomunicación. El cable módem es utilizado principalmente para distribuir acceso a Internet de banda ancha aprovechando el ancho de banda que no se utiliza en la red de TV por cable.
• Caracteres: Cualquier símbolo en una computadora. Pueden ser números, letras, puntuaciones, espacios, etc. Un carácter corresponde, por lo general, a un byte, conformado por ocho bits. Hay caracteres especiales que necesitan dos bytes para ser representados, estos pertenecen a un conjunto llamado DBCS.
• Carpetas: Lugar en el que se agrupa información en la computadora, pudiéndose personalizar colocándole nombre para identificarlo.
• Chat: Recurso en Internet que permite comunicarse en forma de texto con otros usuarios.
viernes, 19 de septiembre de 2014
glosario
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1.Acces: Es un programa sistema de gestión de base de datos relacional creado y modificado por Microsoft para uso personal en pequeñas organizaciones. Es un componente de la suite Microsoft Office, aunque no se incluye en el paquete "básico".
2. Actual: Se llama así al lugar o al trabajo que se está realizando en el momento, o a la diapositiva, página, hoja o celda seleccionada.
3. Algoritmos: Secuencias de pasos que permiten resolver problemas.
4. ALU: La Unidad Aritmético Lógica, o simplemente ALU (por Arithmetic Logic Unit) es una de las unidades que conforman la Unidad Central de Procesos (CPU) mediante la cual se pueden realizar un conjunto de operaciones aritméticas básicas (resta, suma, división y multiplicación) y de operaciones lógicas (OR, NOT, AND, etc.).
5. Analógicas: Se refiere a las magnitudes o valores que varían con el tiempo en forma continua (distancia, temperatura, velocidad, voltaje, frecuencia, amplitud, etc.) y pueden representarse en forma de ondas.
6. Antivirus: Aplicación o grupo de aplicaciones dedicadas a la prevención, búsqueda, detección y eliminación de programas malignos en sistemas informáticos. Un antivirus también puede contar con otras herramientas relacionadas a la seguridad como antispam, firewall, antispyware, etc.
7. Aplicaciones Informáticas: Programa informático que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin específico.
8. Archivo: Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informático.
9. Audiovisuales: La utilización más frecuente del concepto está vinculada al formato de difusión de contenidos que se vale de imágenes ópticas acompañadas por grabaciones acústicas. Un material audiovisual es visto y oído por el espectador.
10. Barras: Una barra, conocida en inglés como toolbar, es un componente de un interfaz gráfica de usuario mostrada usualmente en pantalla a modo de fila, columna, o bloque que contiene iconos o botones que, al ser presionados, activan ciertas funciones de una aplicación
TECNOLOGIA 1G, 2G, 3G Y 4G
TECNOLOGIA 1G, 2G, 3G Y 4G
La telefonía celular simplemente nace y se desarrolla de la necesidad que tiene el ser humano de comunicarse. Sus antecesores como sistemas inalámbricos de comunicación como los telégrafos de Chappe o de Morse, ya más hacia nuestro tiempo la propia telefonía fija, la radiodifusión, televisión y transmisiones satelitales.
La necesidad se transformó en algo vital durante la II Guerra Mundial, para los soldados aliados y sus oponentes que se encontraban en el campo de batalla. Salvar vidas o comunicar una estrategia militar en determinado momento, fueron dos de varios factores determinantes que propiciaron la creación de un transmisor-receptor portátil llamado handie talkie, en los años cuarenta del siglo pasado.
El handie talkie y su similar walkie-talkie pueden considerarse los antecesores del celular de hoy
El punto “G”: del 1 al 4
1G- Redes análogas
La primera generación surgió a finales de los años setenta y comienzos de los ochenta del siglo pasado. Esta tecnología, caracterizada por ser analógica y únicamente para voz, introdujo la utilización de múltiples celdas y la capacidad de transferir llamadas de un lugar a otro mientras el usuario viajaba durante la conversación, para lo cual la torre de cobertura se enlazaba con los sitios de células cercanas para mantener la comunicación.
2G- Globalización digital
A diferencia de la anterior, en la segunda generación todo el proceso es digital. Hay que recordar que tanto la 1G como la 2G empleaban sistemas digitales para la conexión de las radio bases con la red telefónica, pero en la primera de ellas la transmisión se realizaba única y exclusivamente de manera analógica.
¿Qué es 2.5G?
La tecnología inalámbrica de 2.5G es un peldaño en el camino que unió la tecnología inalámbrica de 2G con la de 3G, y a veces se la utiliza para describir a las tecnologías evolucionadas que en un principio fueron consideradas de 2G. Mientras que 2G y 3G fueron definidas oficialmente como estándares inalámbricos por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones (UIT), 2.5G no fue definida y se creó únicamente con un objetivo comercial.
Como paso intermedio desde la 2G, la 2.5G ha visto algunos de los avances inherentes a las redes de 3G (incluidos los sistemas conmutados por paquetes). La evolución de 2G a 3G dio paso a transmisión de datos más veloz y de mayor capacidad. Algunas de las tecnologías que se consideraron como el paso evolutivo a la 3G son EDGE (parte la familia de GSM) y CDMA 2000 1X, que en ocasiones se denominan “3G”, ya que ambas cumplen algunos de los requisitos de la UIT para los estándares de 3G.
Los usuarios dispusieron por primera vez de una herramienta muy eficaz para la comunicación: los mensajes de texto SMS (Short Message Service).. Luego, el servicio de mensajes de texto estuvo disponible en todas las redes digitales. Durante esta 2G, los suscriptores también pudieron disfrutar de los ringtones pagos.
3G- Alta transmisión
Antes de llegar a la tercera generación, la telefonía celular incorporó mejoras tecnológicas a la 2G, cuyos avances fueron modificando su concepto. Entonces se hablaba de generaciones 2.5G y 2.75G, que en realidad abonaron el camino para esta 3G, la cual como diferencia básica sobre la precedente es la conmutación de paquetes para la transmisión de data.
4G- Velocidad futurística
El gran avance tecnológico que distinguirá la cuarta generación de la 3G tiene que ver con la eliminación de los circuitos de intercambio, para emplear únicamente las redes IP (protocolo de Internet), es decir, aquellas que se producen con la confluencia entre redes de cables e inalámbricas, aptas para celulares inteligentes o smartphones y modems inalámbricos, entre otros.
Todos los datos, incluyendo la voz de las llamadas, serán transmitidas por intermedio de paquetes conmutados con una velocidad que estará por encima de 1 GBps, además de contar con mayor ancho de banda. Con estos valores, a través de un teléfono móvil o celular se puede obtener una perfecta recepción para la televisión high definition o de alta resolución.
viernes, 12 de septiembre de 2014
Glosario:
1. ADSL (Asymmetric Digital Suscribe Line): Línea de Cliente Digital Asimétrica. Tecnología de transmisión que permite a los hilos de cobre convencional, usados inicialmente para telefonía, transportar hasta 8 Mbit/s sobre un par de abonado de longitud media. La línea ADSL ofrece mayor velocidad a la transmisión.
2. Agregador de noticias: tipo de software para suscribirse a canales de noticias en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML/RDF). El agregador reúne las noticias o historias publicadas en los sitios web sindicados elegidos, y muestra las novedades o modificaciones que se han producido en esos canales; es decir, avisa de qué webs han incorporado contenido nuevo desde nuestra última lectura y cual es ese contenido. Esta información es la que se conoce como feed.
3. ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código estándar estadounidense para el intercambio de información. Código de siete bits adoptado como un estándar mundial para facilitar el intercambio de datos entre distintos sistemas y máquinas en ambientes conectados en red.
4. Banda ancha: Técnica para transmitir una gran cantidad de datos, como voz y video, a alta velocidad.
5. Base de datos relacional: Colección de datos organizada y relacionada, para evitarduplicaciones y permitir la obtención de datos combinados, satisfaciendo la necesidad de usuarios con diferentes necesidades de información.
6. Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
7. Buffer: Área de memoria en que se almacenan datos para compensar las diferencias de tiempo, al transmitir datos a través de canales deficientes o entre dispositivos que trabajan a diferentes velocidades.
8. Certificado de Autenticidad: Declaración emitida por una entidad independiente que garantiza la identidad de una persona o la seguridad de un sitio Web. De gran utilidad en la práctica del comercio electrónico.
9. Chat: Comunicación simultánea y en tiempo real entre dos o más usuarios de Internet. Es el equivalente a una conversación o tertulia en la vida real.
10. Cibercafé: Cafetería en la que los clientes pueden navegar por Internet. Por extensión, lugar público para navegar por Internet, aunque no tenga servicios de bar.
E-learning
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
E-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
• El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
• El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source). CARACTERISTICAS:
• Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.
• Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.
• El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
• El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
• Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
• Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).
Los beneficios del e-learning son:
• Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
• Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
• Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
• Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
Las plataformas de e-learning se ofrecen tanto en modalidad ASP (Aplication Service Provider) hosteadas en servidores propios de e-ABC, o pueden ser instaladas on-site en servidores del cliente. De todas maneras el hosting es solo un pequeño porcentaje del servicio brindado por e-ABC, ya que el mantenimiento de un sistema informático y una exitosa implementación del LMS requieren de una asistencia más amplia que solo la aplicación. A continuación se muestran los diferentes aspectos que comprenden nuestro servicio de LMS y su importancia porcentual en el costo del mismo.
viernes, 5 de septiembre de 2014
GLOSARIO.
Ambient Occlusion
Es un sofisticado sistema de trazado de rayos que simula la iluminación global creando sombras en las esquinas de los objetos y en las intersecciones de las geometrías, genera a su vez suciedad, en donde comúnmente se acumula el polvo y la suciedad.
Bilboard
Término en inglés también llamado Bitmaps Auto Orientables, es un tipo de objeto tridimensional que permite representar objetos mediante un único polígono aplicándole una textura, la característica de este polígono es que siempre estará viendo hacia el usuario no importando hacia donde se desplace.
Estereoscopía
También llamada Disparidad Binocular, es la posibilidad de percibir profundidad, ésta ocurre cuando se perciben 2 imágenes de lo mismo desde 2 puntos de vista diferentes.
Háptico
Son dispositivos que hacen uso de sensores físicos que le dan al usuario la sensación táctil y la información del "force feedback" o retroalimentación de fuerzas que se genera con el contacto de objetos dentro de mundos virtuales.
Neurociencias:
Las neurociencias estudian la estructura y la función química, farmacología, y patología del sistema nervioso y de cómo los diferentes elementos del sistema nervioso interaccionan y dan origen a la conducta.
Neurociencia cognitiva:
Estudia las bases neurales de la cognición (procesos intelectuales superiores: pensamiento, memoria, atención y procesos de percepción complejos).
Neurociencia cognoscitiva:
Estudio y desarrollo de la investigación de la mente y el cerebro con el objetivo de investigar las bases psicológicas, de cálculo y neurocientíficas de la cognición.
Neuromarketing:
Consiste en la aplicación de técnicas pertenecientes a las neurociencias al ámbito de la mercadotecnia, estudiando los efectos que la publicidad y otras acciones de comunicación tiene en el cerebro humano con la intención de poder llegar a predecir la conducta del consumidor.
Neuropsicólogo Clínico:
"La naturaleza de la evaluación neuropsicológica, hace que un profesional competente deba poseer habilidades de entrevista, capacidad para la apreciación de variables sociales y culturales y el adiestramiento de un psicólogo clínico; la sofisticación estadística y familiaridad con los test de un psicómetra; y un amplio entendimiento comprensivo del sistema nervioso humano y sus patologías, al menos a un nivel comparable al de un médico general práctico"
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